ゆるい日々。

11/21)格付けを大きく更新

マーベルライバルズ、低ランク滞在者による初心者向けキャラTier解説

始めに

昨年のドハマりブームからは熱が引いたものの、それでも1.5~2.0時間と細々としたプレイを週1,2で続けている私。
毎スプリットのランク試合数は20いけば御の字なゴルプラ滞在者がマーベルライバルズを触りたての人や初心者に向けてのキャラTierを紹介してみる回。

なぜこんな記事を書こうと思ったかというとそもそも日本での情報が出回っていない。

  1. マスター以上の高ランク帯に言及している記事や動画が多い というところで情報補完と上位層に至るまでの踏み台となれれば良いな程度の思考によるもの。

おかしな事言ってるなぁと思い始めたそんな貴方には理解できるようになった上位層の記事や動画をお楽しみください。

個別のキャラ紹介、解説も別な記事で出せると良いな。

各Tierの定義

SS:扱いやすいうえに活躍も見込めるキャラ
S:扱いやすくロールの役割を果たせるキャラ
A:扱いやすい、もしくはロールの役割を担えるキャラ
B:クセはあるが強みを初心者でも活かせるキャラ
C:扱うのが難しい、強みが局所的なキャラ
D:初心者には扱いが難しく、活躍も難しいキャラ

タンク

tankTier

SS:デッドプール、マグニートー
S:エマ・フロスト、Dr.ストレンジ
A:グルート
B:シング、ヴェノム、ソー、ペニー
C:ハルク、ローグ
D:アンジェラ、キャプテンアメリカ

デッドプールはメインが遠距離にも届き、動きも軽く扱いやすい。
マグニートーはよりディフェンシブな、ストレンジとエマは彼よりオフェンシブなメインタンクとして機能しやすい。
グルートは壁が事故要員と成り得ること、要求ヒール量が多いためヒーラーを選ぶ。
近接タンクは扱いが難しいので低評価。シングはボタンやキー1つで自陣に帰れるのが偉い。


DPS


SS:エルサ
S:ウインターソルジャー、ムーンナイト、ネイモア、ヘラ、フェニックス、アイアンマン、スクイレルガール
A:パニッシャー、Mr.ファンタスティック、スカーレットウィッチ、ストーム
B:ホークアイ、サイロック、スターロード、ヒューマントーチ
C:ブレイド、デアデビル、ウルヴァリン、アイアンフィスト
D:ブラックウィドウ、マジック、ブラックパンサー、スパイダーマン

近接キャラは扱いにくいさが目立つ。
初心者や低ランクではアイアンマンもフリーになりやすいし、スカーレットウィッチの火力でも落としきれるフライヤー、フランカーが居るので上位層と比べると評価が上がる。
理論値強いホークアイやサイロック、スターロードは求められるエイム力がちと難しいか。。。

ストラテジスト


SS:クローク&ダガー、ロケット
S:インビジブルウーマン
A:ルナ・スノー
B:ジェフ、ロキ、マンティス
C:ウルトロン、ホワイトフォックス
D:アダム・ウォーロック

クローク&ダガーのオートエイムと効果時間の長いウルト、ヒールが簡単なロケットは非常にお手軽。
インビジブルウーマンは延びたとはいえ、前線と距離が近くなるヒーラーなので以外と前に出て倒れる子が多い、注意。
アダムは回復スキルを速攻で2個吐いて、回復できない!!と焦り散らかすと思うので慣れてきてから触りましょうね。

マーベルライバルズ ゾンビモード難易度ナイトメアⅣ攻略メモ

最近楽しんでいるゲーム、マーベルライバルズ。
ヒーローシューターゲームなのだがハロウィンということで実装されたPvEモードが「ゾンビモード」。

そんなゾンビモード、発表以降、好評らしく延長に延長を重ね翌2026年1月16日まで延び散らかすことになった。

今更でもあるし、多くの人が既に難易度ナイトメアⅣをソロ攻略し、称号を手に入れていることとは思うものの未だの方に向けて攻略情報を遺しておこうと思う。

【始めに】
フェーズ20までとナイトメアⅢのフェーズ15よりも更に増え、敵の数もボスの耐久力も非常に増えている。
そのため40~60分以上と非常に長丁場になるため、時間の確保と覚悟が必要。
(最速攻略では20分を切る人がランキングに載っているが異常者を見習う必要はない。)

最難関らしく、ボスだけでなくモブも火力が飛躍的に向上している。
フェーズ1~4は未だ1発は耐えれる火力であるものの、以降は基本的に攻撃を受けると即死 と思ってもらってよい。
そのためこれまでと異なりHP強化、被ダメ軽減のカードも購入が必要となってくる。


【ナイトメアⅣのフェーズと月の光(お金)】
 フェーズ5:vsゾンビネイモア
 フェーズ10:vsゾンビスカーレットウィッチ
 フェーズ15:vsゾンビネイモア+ゾンビスカーレットウィッチ
 フェーズ20:vsゾンビスカーレットウィッチ×2
フェーズ1開始前と以降はボス戦前に150の、それ以外のフェーズ間(モブ戦)では15の月の光が手に入る。
獲得する月の光が増えるカード「満月の力」は早く段階で取得するほどお得ではあるが、重要ではない。


【ナイトメアⅣのソロ攻略におけるキャラとビルドの難易度】
ゾンビモードでは5体のキャラを使え、それぞれのキャラに赤カード、青カードによるビルドが存在する。
勿論、キャラと各ビルドでスキルや効果が異なるため、難易度にも差が出てくる。
筆者の体感難易度として次の通り。
 比較的楽:赤ブレイド
 まだ楽:青ソー、赤ジェフ
 ちょっと大変:赤マジック
 結構大変:赤パニッシャー
 だいぶ大変:赤ソー、青パニッシャー
 クリア不可では?:青ブレイド、青ジェフ、青マジック
ナイトメアⅣのクリア称号が欲しければ先ずは赤ビルドのブレイドがオススメ。
いずれ詳細を後述するとして先に軽く上記キャラとビルドの概要を軽く解説。

【赤ブレイド
素の状態でのHP、HP回復能力が高く序盤にてモブの攻撃による即死が避けられることから序盤が安定するのは大きい。
移動速度も速めで移動スキルも持っていることから事故死を避けやすい。
そのうえでカードで攻撃範囲を延ばすことで安全圏から攻撃できるようになり、攻撃力も延ばせて火力も非常に高くなる。
更に斬撃は複数の相手にヒットするため敵の数が増えた局面でも同時に処理しやすい。

【青ソー】
射撃攻撃のため敵から離れながら攻撃でき、その範囲も広い。
更にヘッドショットによるダメージ強化でボスに対しても非常に高いダメージを出せるようになる。
ウルトで囲まれた絶望的な状況から一時的に離脱できる点も良い。

【赤ジェフ】
射撃攻撃ではあるが横への範囲が狭いのでしっかり敵を縦に延ばせるよう、立ち位置を調整することで多くの敵への攻撃ヒットが期待できる。
攻撃にヘッドショット判定がないので雑魚処理は兎も角、ボス戦においては時間がかかる。
が、攻撃が遠距離である、囲われる前に潜水で移動速度を上げてリポジションができる点で安定しやすい。

【赤マジック】
基本的に劣化赤ブレイド
被ダメ軽減効果のある赤カード、一時的な無敵効果もある移動スキルで耐久面では優秀。
素の状態にHP回復効果がないのでネイモア戦までに吸血効果のカードを取得できないと詰む。

【赤パニッシャー
ヘッドショットを絡めたダメージが対単体で他の追従を受け付けないレベルで高くなり、ボス攻略スピードは速い。
が、対単体特価でありモブをまとめて処せれないので移動スキル持ちだが気付けば背後や横に接近されていたり、囲まれて死ぬケースが多い。
ネイモア戦ではヒットボックスの大きさと標準的な移動速度から泡に捕らわれやすいのもネック。

【青ブレイド、赤ソー、青ジェフ】
メイン攻撃が突進系であり、自身の周りに攻撃判定がある。
つまり突進を即死級の攻撃力を持つ敵に絶えず出し続けなければならず攻撃の1回1回がすべてハイリスク。
復活アイテムを山ほど持っているなら遊んでみるのは楽しいかもしれないが純粋なクリアに向けては非推奨。

【青マジック】
ウルスラッシュで非常に広範囲への攻撃でき、スキル発動時の火力は決して低くない。
が、縦への攻撃判定が狭くスカーレット・ウィッチ戦で高い位置に出現したクリスタルをスキル攻撃で壊せない。
通常攻撃であれば届くもののこちらは火力が低くクリスタルを壊せてもDPSチェックに間に合わない。
更に素のHPがかなり低いのでHP増強にも月の光の投資が必要となる。

ソロではなく複数人プレイであれば雑魚処理担当として優れてはいる。


【ナイトメアⅣの各フェーズにおける獲得カードについて】
・フェーズ0
 ビルドに合わせた色の★の取得量を120に近づけたい。(パッシブ第3段目が解放される)が、耐久力Up系(HP増加、HP吸収)はここでは買わなくても良い。
 赤マジックに関してはデフォルトでHP吸収が備わっていないため1枚購入するのはあり。
 紫カードで取得するのは月の光獲得量増加(紫★10)に留めておく。与ダメ35%Up(紫★10)は取得候補には入れてよい。
・フェーズ1~4、ネイモア戦直前
 ネイモア戦までにビルドに合わせた色の★の取得量は120を超え、パッシブ第3段階目を解放させること。
 ビルドに合わせた色の★の取得量が120を超えたら★1,3といった効果量の低いカードは見送り、
 より恩恵の高い★5,10に限定していっても良い。
 HP吸収系は1枚は買っておきたい。
 紫カードで取得するのは月の光獲得量増加(紫★10)、与ダメ35%Up(紫★10)、最大HP+450(紫★10)。
・フェーズ6~9、ワンダ戦直前
 ワンダ戦までにHPはアーマー含めて5000は欲しい。
 HP吸収系は累積2枚(与ダメの10%回復)にしておきたい。
 紫カードでは与ダメ15%Up(紫★5)、与ダメ35%Up(紫★10)、最大HP+185(紫★5)、最大HP+450(紫★10)、被ダメ軽減-2.5%(紫★3)、被ダメ軽減-5%(紫★5)は見つけたら購入していきたい。
 この辺りか攻撃範囲増加系は満足していれば購入を見送ってよい。
・フェーズ11~14、ネイモア&ワンダ戦直前
 ネイモア&ワンダ戦までにHPはアーマー含めて8000は欲しい。
 ネイモアの泡による妨害にワンダのスタンが重なると辛いのでネイモアを先に倒せると気持ちが楽になる。
・フェーズ16~19、ワンダ&ワンダ戦直前
 ワンダ&ワンダ戦までにHPはアーマー含めて10000は欲しい。
 フェーズ16~19のモブ戦においてはこれまで湧かなかったリスポーン側にも敵が出てくるので事故死に注意。

マーベルライバルズ面白いね

最近ハマっているのが今年リリースされたTPSヒーローシューター、マーベルライバルズ。

エンドゲームまではmcuを見ていたこともあり、馴染みのあるキャラが多数いるのが始めたきっかけである。

キャラの役割をどことなく分かっていればそれなりに遊べるので始めたばかりでも"試合"になって取っ掛かりやすかった。
(高難易度キャラは振り回されて何もできずじまいであったが)

リリースされて数ヶ月が経ったがそれでも日本では情報が出回り切っていない と感じるのでメモレベルで拙い情報でも残していこうかしら。

という下書きに昨年から残り続けていた謎文章。

鋼鉄の戦士たち~勝手に格付け編~Ver3.0

トランスフォーマー 鋼鉄の戦士たちで出てくるキャラクターたちを

個人的視点で勝手に格付け。(2018/11/21時点)
 
※あくまで筆者個人的視点です。人によって使い勝手は変わるので参考程度に。

 覚醒重要度
  S:覚醒前提 ~ D:覚醒の必要なし

シグネチャ育成重要度
  S:上げてなんぼ ~ D:あげる必要なし

総評、ストーリー ~ ベース防衛

  SS:大いに活躍できる
  S:活躍できる
  A:活躍が望める
  B:活躍できる場面がある
  C:活躍は難しい
  D:修正はよ

 

  総評 覚醒重要度 シグネチャ育成重要度 ストーリー アサルト ギルドミッション 高難易度 ベース防衛
コンボイ(G1) SS C C SS A SS SS C
強攻撃による攻撃バフと必殺技の追加効果である防御破壊により手軽に高火力を実現。
☆4ラチェットとのシナジーでは回復可能と攻守万能でどのバトルモード、
どんな相手でも一定以上の活躍を見込める。流石司令官。
...というか殆どのモードは彼とラチェットで十分ともいえる。
バンブルビー(MV) C C B C C D D B

自動回避を近距離と遠距離で交互に発動するため相手にすると嫌らしい。
相手をダウンさせる毎に攻撃バフを得るため、理論上の攻撃力は高い。
が、攻撃バフを積みきる前にバトルが終わることが殆どで真価を発揮し辛い。
因みに何故か☆4が解放されていない。
故に☆4以上の育成が進んだプレイヤーには陽が当たらないキャラである。
※☆4未解放のためギルドミッションおよび高難度評価は最低とする。

ウルトラマグナス C A C C C C C A

シグネチャの効果で非常にタフネスなキャラ。
また必殺技で防御バフを全て剥がすことが出来るためコンボイ(BW)の天敵である。
ただし防御バフを持つ相手でなければ個性を活かしにくい。
因みに遠距離攻撃で攻撃バフを消せたりする。

スタースクリーム B B B B B B B C

遠距離攻撃で相手のバフを消しつつショックダメージを与えるため、
自バフを積むキャラに対して相性が良い。
必殺技1のダメージ効率が優秀。
とはいえ攻撃面ではコンボイ(G1)に、防御面ではマグナスに劣り、
どうしても半端者感が拭えない。

ダイノボット C B B C C C C B

ソードマスターシナジーでチームを組む事で飛躍的に火力が向上する。
とはいえ単体性能は地味でタクティシャンの中では日陰者である。
ソードマスターチームを組むなら採用の価値あり。

メガトロン(G1) SS S A S A SS SS B

相手のバフを自分に付与するシグネチャが非常に強力。
高難易度やギルドミッションでは脅威となるバフを一時的に自分の物に出来る。
必殺技で与えるデバフ(攻撃,防御,ショック)も効果が高く総じて優秀。

サイクロナス A C C S A S S B

アンチモーターマスター
ダークフィールド、ヒット数で得られるバフの扱いが一癖あり
上級者向けであるがポテンシャルは高い。

アイアンハイド S S C SS A A  B C

デモリションズらしく必殺技の超火力を突き詰めたボット。
シグネチャー発動時の必殺技2,3は同格であればHPを7割ほど持っていく。
クリティカルダメージに依存するためゴリラ(BW)が天敵。

ミックスマスター D A C C C C C C

可愛い。
ジャストガードと時間経過で必殺技バフを得て、デバフ付きの相手には
クリティカル率+50%のボーナスが付く。
バフを溜め込み、相手に酸のデバフを与えてから吐き出す必殺技は超威力。
通常攻撃とバフを積んでいない時の火力が低い、更にそのバフを積むにも時間がかかり
扱いに一癖も二癖もあるキャラ。(ただし可愛い)

メガトロン(MV) A A C A B B B S
レーザーガイド、ダメージアクセラレーター、トランスフォーマー資源...
多くのモジュールと相性が良くベース防衛力が高い。
遠距離バフによる底上げが可能な必殺技2を中心に立ち回ろう。
攻めのアイアンハイド、守りのメガトロンといったところか。
ワスピーター A S A B B A A A
HPが50%を切ると遠距離攻撃の弾速が早くなる。
20%を切ると必殺技のダメージも上がる。
覚醒すれば復活持ちとなり原作よろしくしぶとい。
HPが少ない状態でも戦えるだけの腕があれば光るがそうでなければハエと化す。
ラムジェット C A C B C C C C
強攻撃に制御不能(スーパーアーマー)が付く。
強攻撃成功時に確率で付与される必殺技デバフを積めば高火力を叩きだせるが
積みきるまでに大抵の戦闘は終わるためアビリティを活かしづらい。
必殺技1,2ともに硬直が短く、反撃しづらく反撃を受けづらい。
ガルバトロン B B B C C C C A
チャージを完了した状態の必殺技2の火力は見ものだが
チャージというヒト手間が中々にネック。
AIのルーチンが他ボットと違ってガード精度が高く、ダッシュ攻撃の頻度が低い。
メガトロナス S A B S S A A SS

パワーゲージの回収法が攻撃/被弾でなく、時間経過によるという個性を持つ。
必殺技も1,2ともに避けにくくこれらの特徴からトランスフォーマー資源と合わせての
ベース防衛力がキラリと光る。
条件こそあるが自己回復も可能で攻守優れたボット。

リジェ A S S B B B A C
シグネチャーレベルが高くなってこそ真価を発揮するため、
育成に非常に時間がかかることがデメリット。
相手の必殺技発動に合わせて張るシールドは遠距離攻撃を"MAX90%カット"と
破格の性能を持つ。(これは自身がダウンするまで続く)
個性豊かだが前述の育成難度と癖の強さから上級者向けである。
ライノックス B S C C

A

C C C
シールドにより必殺技や強攻撃のダメージを抑えられる。
シールドがあれば被弾による致命傷を防げるため初心者向けか。
ベース防衛にメガトロナスを配置するプレイヤーが増えたため、
ワーロックを持ち更に属性で有利に立てるこのボットの評価が上がった。
ラチェット SS B B B A SS SS C
HPと攻撃力、必殺技の倍率とあらゆるステータスが低いが、
単体で能動的にHP回復を行うことが出来る長所を持つ。
攻撃を捌き続けることで戦場に留まり続けられる中級者以上向けのボット。
サウンドウェーブ B B B B B B C B
遠距離反射と当てやすい強攻撃を持つ。
パワーゲージの獲得法が強攻撃か必殺技2を当てるという変わったもの。
素の攻撃力は低いがゲージの回転率が良いためトータル火力は決して低くならない。
レーザーウェーブ S C C B S S S C
2018/2のアップデートにより与ダメ性能が大きく強化された。
特にショックにパワー減少効果が付与されたことで必殺技1の利便性が向上。
どんな相手にも活躍できる万能ボットとなった。
シグネチャの重要性も高くなく、育成や操作の敷居も低いのもポイント。
ブロードキャスト A A A B B A A B
遠距離攻撃で相手の弾速を遅くことができ、立ち回りが楽になる。
必殺技2は初段の発生と弾速の速さから回避の難易度が高い。
ホイルジャック SS S C SS A S S S
HPが25%減るごとにダメージを遮断するシールドを張る。
これはナノリペアマスタリーによって張りなおしが可能であり
つまり戦闘開始40~60秒間はほぼ無敵で戦うことができる。
(出血やショックによるダメージはシールドで防げないため"完全"無敵ではない)
強攻撃で得るバフで低めの攻撃力を補え、回復手段も一応ある高性能ボット。
ウインドブレード S B B A S A A D
高い攻撃力と出血頻度、また出血を重ねる事による気絶と攻撃面で非常に恵まれている。
反面、全キャラトップクラスの紙装甲で被弾の一発がかなり重い。
ソードマスターシナジーで元から高い攻撃性能に拍車をかけることが可能。
深い傷マスタリーにより気絶までに必要な出血回数を3回に減らせるケースが
生まれるので彼女をメインに使うならONにしたい。
バリケード C C C C C C C C    
火力補助として優秀なバックファイアを持ち、必殺技2で相手のゲージを
約1本分奪取することができる。
パワー調整は貴重だが、他のスカウトが優秀なだけにオススメしにくい。
ランボル C C C C C C C C
クリティカル率が全キャラトップクラスでクリティカルダメージアップマスタリーと相性が良い。ほぼ上位互換にマイスターが存在するためこちらを育成するメリットが薄い。
プロール SS A B A A SS SS A
相手のパワーゲージを奪う必殺技1と覚醒するとバクステで自身のゲージを溜めれる点が
大いにマッチ。耐久面に不安があるがどんな相手とも戦える非常に便利なボット。
更に避け難い必殺技2とベースに配置しても活躍が見込める。
バンブルビー(G1) S A B A B S S B
素のHPは低いものの近接回避バフのおかげで生存力は決して低くない。
テックキャラが持つシールドをクリティカル攻撃で剥がせるためテックキラーとして、
また厄介なモジュールであるエネルゴンシールド対策として活躍を見せる。
必殺技2でパワーロックを仕掛けられる点も強み。
不意に発動する近接回避バフのおかげでベースにおいても中々に厄介。
キックバック C C C C A C C C
クリティカル攻撃でパワー減少を与えることが可能。
パワー減少の効果時間は長いが効果自体は強力ではない。
強攻撃でパワー関連のバフを消せる。
最近流行りのメガトロナス+資源に対抗できる貴重なボット。
他に対抗できるとはいってない
チータ S S C A A A A A
出血・防御無視・近接回避・ダッシュと強攻撃に遠距離回避効果...と
多くのアビリティが盛り込まれている。
それらを理解して使う必要があるため上級者向け。
マイスター S B B A A A A C
強攻撃と必殺技2で相手に"必殺技を使わせやすくする"特殊状態を与える。
これは相手に必殺技3を撃たせなくするリスク管理に大きく貢献するだけでなく
必殺技を回避して反撃に転じる火力面での支援効果もあり非常に優秀。
またコンボ数に応じてクリティカル確率が上がり続け、50HIT辺りから
ほぼ100%クリティカルとなる。
1回でも攻撃を受けるとクリティカル率バフは消えるため上級者向け。
ボーンクラッシャー A S A B B B B A

旧ベースの守護神。
近接クリティカルを受けると高確率で相手に出血を強いる。
覚醒すると相手の出血レベルで攻撃防御パワーゲージ回収率がUP。
被弾が自身強化のトリガーであり、ダメージアクセラレーターとの組合せで
優れた防衛力を見せる...のは過去の話。
現アサルトではビーストチームやオプティマスなど出血対策がされやすい、
コンボイ(BW)やメガトロナスなど防衛に向くボットが増えたことから採用率は低下。
...対策していないと痛い目を見るという点は変わっていないので置く事は悪くない。
ベース防衛にメリットが薄い?知らないなぁ

アーシー S B B S A S S C
屈指のゲージ回収率を誇り、ダメージデバフを含めた必殺技1のダメージ効率が優秀。
出血も高い頻度で期待できるため深い傷マスタリーとの相性が良い。
反面、低HPで打たれ弱いのが玉にキズ。
タマないけど
ブラジオン B A B A C B B C
地味な攻撃面を大きく延ばせるソードマスターシナジーの組合せを推奨。
ドリフトやウイングブレードと比べて低いクリティカル率は
ソードマスターシナジー発動時の爆発力に繋がる。
ホットロッド B B B C C B B C
射撃と必殺技2,3に減速というデバフを与える。
これは相手の自動回避を打ち消すため、バリケードバンブルビーといった
回避が厄介なボットに対して非常に有効。
育てておくと最近増えてきた近接回避モジュールにも対抗しやすい。
ドリフト A S B A B A A C
10HIT,覚醒すれば15HIT以上を維持することで高頻度のクリティカルと出血が視覚に嬉しい。被弾を控えることが火力に直結するため、上級者向け。
圧倒的な出血頻度を誇るため、深い傷マスタリーとの相性がとても良い。
更に5HITで獲得する精度バフは相手の自動回避発生確率を下げる効果もある。
よってバンブルビーなどの自動回避持ち相手にマッチさせていきやすい。
高すぎるクリティカル率はソードマスターシナジー時の爆発力に期待できないという
デメリットはあるが高い出血頻度、アンチ自動回避で独自の地位を築いている。
ハウンド D C C C C C C C
ガードで射撃の特性をクリティカルダメージ増か自動回避不可か選択できる面白いキャラ。とはいえ特性、火力いずれも地味。
オプティマスとドリフトに対してシナジーで戦闘開始時に回復させることしか役目がない。
上方修正はよ。ハウンドは泣いていい。
スコルポス S A B A A A A S

パワーゲージが溜まる度に毒チャージを行い、その数×20%の攻撃バフとなる。
高い攻撃力を持ち、強攻撃も当てやすく、更に覚醒すれば生存力も上がる
優れたボット。
覚醒させ、テックシールドと組み合わせてベースに置くと
通常攻撃によるダメージは強化された修理によって完全回復する鬼畜となる。

グラインダー A B B A B B B B
火力と耐久を両立した癖のないいぶし銀。
高いステータスによりストーリー、アサルト、ベース防衛いずれもそつなくこなせる。が、アサルトでは出血への耐性上、オプティマスとグリムロックに軍配が上がる。
...素のステータスで正面から戦うキャラであるためコンボイ(G1)でよくね?となりがち
モーターマスター A B B B B B A A
ダッシュ攻撃と必殺技2に制御不能が付与される。
迂闊な攻撃を肉を切らせて骨を断つ戦術で捻じ伏せることが出来る。
が、被弾を極力減らす必要がある高難易度では制御不能という個性を活かし難い。
またこの制御不能は相手に回すと"ダッシュ攻撃を射撃や弱攻撃で潰せない"という
強力な長所となり、高いベース適正に繋がる。
覚醒済みかつHPが低下した状態であれば近接攻撃力がアホみたいに高くなる。
背水の陣という言葉が最も似合うボット。
コンボイ(G1)なら強攻撃振るだけで同じような火力手に入りますよ
オプティマスプライム S S C S S A S C
出血が重複しない、出血時に敵に与えたダメージの一部を回復 と貴重な
対ボーンクラッシャー要員。ブロウラーらしく素のステータスも高い。
グリムロック B B B C A B B C
覚醒するとダメージデバフを無効化することができ、採用率の高いダメージアクセラレーターを無効化できるのでアサルト向け。またボーンクラッシャーなどダメージデバフ頻度の高いキャラへのアンチとして活きる。
コンボイ(BW) S B B S S A A A
防御バフにより戦闘時間のうち長い時間をクリティカルを受けずに過ごせる。
クリティカル率の高いキャラ(ランボル、キックバックなど)もしくはクリティカルに付属する効果を持つキャラ(ウイングブレード、ドリフト、アイアンハイド)に対してアンチとして活きる。
クリティカルを受けないという事はその分、受けれる攻撃回数が多い。
つまり戦闘時間が長くなる。
それを活かしてダメージアクセラレーターとのセットでベースに配置されやすい。

【鋼鉄の戦士たち】アイアンハイド【キャラ解説】

総評:A

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  • 必殺技による瞬間火力に特化した爆発屋

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 【解説】

デモリションはいずれも必殺技火力に優れているがその中でも瞬間火力に特化したボット。

シグネチャースキル発動時の必殺技2は同格であればもはや"当てれば勝ち"というレベルで人気を博している。

クリティカルの判定が特殊で通常攻撃のクリティカル率は0%である。(マスタリーによって発動可)

しかし強攻撃および必殺技の一部で100%のクリティカル率を誇る。(更に強攻撃には火傷効果もある)

そのため他のボットではあまり見られない強攻撃と射撃連打が実線レベルの戦術として選択肢に入る。

非覚醒時では爆発力は得られないが高確率で気絶させる必殺技1を中心に組み立てることで手数でカバー可能

クリティカルダメージに依存するためコンボイ(BW)は天敵。またクリティカル率を下げるグラインダーもかなり悪相性。

またシグネチャースキルは一試合で1回のみの発動であるため、発動時の必殺技を回避されないよう注意すること。

 

シグネチャースキル-抹殺】

 覚醒重要度:A
 育成重要度:C

必殺技発動時のクリティカルダメージを飛躍させる。(SLv5でも+220%)

Slv5でも非発動時は3倍弱と恐ろしい火力が出るため、まずは覚醒させることが重要になる。

発動は一試合で1度のみであるため、発動時に必殺技は絶対に回避されないように注意しよう。

 

【アビリティ】

  • クリティカルダメージ

  → 被弾時(ガード含む)にクリティカルダメージバフを得る。

    必殺技2のクリティカルダメージバフやシグネチャースキルと重複する。

  • 火傷

  → ミサイル攻撃(強攻撃、必殺技1の最終段、必殺技2、必殺技3)で

    一定確率で火傷を発生させる。強攻撃時にはほぼ確定で火傷を与えられる。

    火傷を受けている相手に火傷を重ねると更にダメージ量を増やすおまけつき。

 

【通常攻撃】

クリティカル率が0%。(クリティカル率マスタリーを付けるとクリティカルが発生するようになる)

ボーンクラッシャーから出血を受けなくなる強力なメリットでもある。

【強攻撃】

クリティカル率+100%。つまりクリティカル率を下げられなければ"必ずクリティカル"となる。

更に火傷も与えるため、強攻撃によるダメージの期待値は非常に高い。

ラインを下げられる問題はあるものの強攻撃中心の戦術が通用するのはこの仕様のおかげ。

【必殺技1-絶好調】

アームで2回殴りつけ、ミサイル攻撃の3段構成。最終段はクリティカル率100%。

また気絶確率が80%と非常に高い。未覚醒なら高い気絶値を活かしてこちらの主軸に戦うのも手。

 

【必殺技2-スタンドオブブレイク】

ミサイルを5射。2射目、4射目、5射目がクリティカル率100%。

発動時にクリティカルダメージバフが発動するため、必殺技火力は非常に高い。

覚醒していればこちらをメインに使っていこう。

サイドステップ連打で回避可能だが避け損ねると非常に大きなダメージを受けるため

慣れないうちはガードで凌いでも良い。(クリティカルダメージに依存するため、ガードすれば軽傷で済む)

 

【必殺技3-フルメタアーセナル

トランスフォームして相手を轢き飛ばし、飛び上がって相手に向かってミサイル攻撃。

最終段にダメージの比重が大きく傾いており、これがクリティカルか否かでダメージ総量が大きく変わる。

遠距離を回避するスキルや反射持ちにはこちらを選択するのも大いにアリ。

 

【VSアイアンハイド】

強攻撃と必殺技がとにかく痛い。必殺技2を完全回避するのは慣れが必要なのでガードも視野に。

相性有利のテックであってもリジェ以外は耐え切れずに吹き飛ぶことも多い。

必殺技を受けないよう立ち回るか、コンボイ(BW)かリジェで相手をしよう。

 

コンボイ(BW)】

コンボイ(BW)は防御バフ発動中に"クリティカルを受けない"

クリティカルによるダメージが中心のアイアンハイドの特徴を完全に打ち消す天敵である。

絶対にアイアンハイドでは挑まないように。

アイアンハイドを相手にする時はコンボイ(BW)を使うと許される被弾数にかなり余裕が生まれる。

 

【グラインダー】

クリティカル率デバフを持ち、普段はクリティカルになる攻撃がクリティカルにならない。

クリティカル率が下がるとクリティカルダメージが中心のアイアンハイドは出せる火力が非常に小さくなる。

アイアンハイドで相手にするのは避けるのが無難。

 

【リジェ】

必殺技を受ける際に発生するシールドで遠距離ダメージを大きく軽減するシールドを張る。

アイアンハイドの必殺技は遠距離が中心のため大きくダメージが減ってしまうので注意。

 

【マスタリー】

  • クリティカルダメージ

  → クリティカル頻度の多いアイアンハイドはそのダメージを底上げしやすい。

    汎用性が高く、マスタリーレベルを上げやすいのも魅力。

 

【鋼鉄の戦士たち】メガトロン(MV)【キャラ解説】

総評:A

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  • 多彩なアビリティとシナジーをを持つ万能ボット。
  • HPが一定値を下回ると制御不能(スーパーアーマー)になるため戦闘時間が長くなりがち。

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 【解説】

純粋な攻撃面ではアイアンハイドに劣るもののベース防衛適正と耐久性ではこちらが優勢。

アイアンハイドとデモリション1,2位を争う高性能キャラ。

アビリティが豊富なので活かし方を憶えよう。

また通常攻撃のクリティカル率がデフォルトで0%である事も特徴。

 

シグネチャースキル-メガトロン様万歳!!】

 覚醒重要度:A
 育成重要度:C

HPが10%を下回ると体力回復が発動する。(Slv5で15.8%,Slv100で30.2%)

Slv1あたりの回復量の増加は微量なので覚醒させる事が大切。

一試合で1度のみの発動だが、生き残れば次の試合でも発動するため耐久性を光らせるポイントである。

 

【アビリティ】

  → メガトロンの代名詞。

    HPが80%,60%,40%を切ると制御不能状態となる。

    この時に放った強攻撃が当たらなかった場合、攻撃力+40%のバフを得る。

    CPUは制御不能時に強攻撃を連打する癖がある。

  • 遠距離攻撃バフ

  → 遠距離攻撃の弾速とダメージを上昇させる。

    必殺技2を使用した時にのみ発動。

  • (防御バフ)

  → 10%の防御バフを得る。戦闘画面のアビリティ一覧には表示されない。

  • (損傷チャージ)

  → 攻撃を与える度に損傷チャージを与える。(最大99)

    損傷チャージ1つに付き、強攻撃のクリティカル率+5%,クリティカルダメージ+2%の効果。

    (損傷チャージが20個溜まれば強攻撃はクリティカル率は100%でそのダメージも+40%増える。)

    強攻撃または必殺技3の最終段を当てるとこのデバフは解除される。

 

【通常攻撃】

クリティカル率が0%。(クリティカル率マスタリーを付けるとクリティカルが発生するようになる)

ボーンクラッシャーから出血を受けなくなる強力なメリットでもある。

【強攻撃】

損傷チャージ1つに付き、強攻撃のクリティカル率+5%,クリティカルダメージ+2%の効果。

クリティカルが発動すると損傷チャージは解除される。

【必殺技1-威圧】

アームで殴りつける2段構成。

損傷チャージを別途+10する。必殺技2のダメージ効率が良いため出番は少ない。

サウンドウェーブの遠距離反射やホットロッドやアーシーの遠距離回避を嫌う時ぐらいか。

 

【必殺技2-圧政による平和を】

アーム1回殴った後にエネルギー弾をテンポ良く3射する4段構成。

発動直後に遠距離攻撃バフを得るため、ダメージ効率が非常に良い主力技。

基本的には技1よりこちらを使っていこう。

 

【必殺技3-ダークアブソリューション】

相手の頭を叩き、身体を救い上げて打ち上げた後にタンクモードで砲撃する。

初段で損傷チャージを+20するため最終段でのクリティカルが約束される。

必殺技3としてはダメージに優れているため回避が怖い相手にはこちらを狙うのもアリ。

 

【VSメガトロン】

定期的に発動する制御不能のおかげで戦闘時間が延びがち。

制御不能時には強攻撃を連打するためしっかりサイドステップを踏もう。

HPが僅かになると体力回復が待っている。そこで倒されてしまうと次の戦闘でも削ったタイミングで

都度、回復されてしまうためツメは見誤らないように。

 

【VSボーンクラッシャー】

他キャラではクリティカルによる被出血を警戒すべきだがメガトロンの近接攻撃では

基本的にクリティカルが発動しない。そのため出血を気にせず戦闘に臨む事が出来る。

貴重な対ボンクラ要員である

【マスタリー】

  • クリティカルダメージ

  → 強攻撃のクリティカル頻度が高くなるため、その高ダメージを底上げできる。

    汎用性が高く、マスタリーレベルを上げやすいのも魅力。

 

【防衛(ベースへの配置)】

戦闘時間が長くなりがちで遠距離攻撃頻度が高い事から様々なモジュールと相性が良い。

  • EXOフィルター

  → HP低下時の制御不能と合わせてスーパーアーマー状態が長くなり、相手の意表をつき易い。

  → 制御不能中は必殺技の使用頻度が低くなり、その間パワーゲージを溜めやすい。

    必殺技3による削りを期待できるモジュール。

  → 戦闘時間の長さから相手に与える出血ダメージ量が多くなりやすい。

  • レーザーガイドモジュール

  → 鉄板。

    遠距離寄りのメガトロンは遠距離攻撃強化の恩恵を受けやすい。

 

【オススメチーム】

メガトロン(MV)、バリケード、ボーンクラッシャー

バリケードとのシナジーは通常攻撃の損傷チャージが+1される事、

ボーンクラッシャーは損傷チャージが20溜まると相手を一定確率で気絶させる事。

つまり気絶までの損傷チャージを短縮させる事が出来る。

気絶させた相手には強攻撃を撃ちこみ、クリティカル付きの痛い一撃を届けてあげよう。

【鋼鉄の戦士たち】ラチェット【キャラ解説】

総評:A

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  • 唯一、効果的な回復を能動的に行える。
    ガードと回避を意識する事で非常に長く戦場に留まり続けられる。
  • HPと攻撃力、必殺技の火力そのいずれもが低水準のため一戦の時間は長くなりがち。

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 【解説】

2018/05現在、効果的な回復を行える唯一のボットである。

(ダイノボットキックバックは必殺技3でなら回復できるが微々たるものである。)

ガードと回避を駆使して攻撃を捌く事で半永久的に戦場に留まれる。

その半面、HPも低めで攻撃面に至っては全キャラでもワースト候補である。

 

シグネチャースキル-緊急修理】

 覚醒重要度:A
 育成重要度:B

単発で大ダメージ(攻撃力の120%を超えるダメージ)を受けると一定の確率で

そのダメージを4秒間で修復する。

Slvが高くなると発動率が高くなる。純粋に大ダメージを無かった事にできる強力なスキル。

 

【アビリティ】

  • 自己診断

  → HPが50%以下で強攻撃を使うとHPとパワーゲージを除々に回復する。

    ラチェットの特徴で最大の利点。

  • ショック

  → 遠距離攻撃クリティカル時にショック効果を与える。

 

【通常攻撃】

遠距離攻撃はクリティカル率+20%。更にクリティカルは相手にショック効果を与える。

またショック中の相手に近接クリティカルを与えるとショック1つに付き15%の確率で気絶させる。

【強攻撃】

HPが50%以下の状態で強攻撃終了後、自己診断が発動し、体力とパワーゲージを回復。

強攻撃の途中で被弾すると回復しないため注意。

【必殺技1-インパクトレンチ】

レンチで殴りつける2段構成。

40%の確率で気絶を与え、ショックの数だけ気絶の確立は+20%ずつ増える。

気絶させればバクステ後に遠距離2回と1コンボを打ち込めるため、

この手数でラチェットに足りない火力を少しでも補おう。

 

【必殺技2-エマージェンシー】

レンチで2回殴った後にエナジーフィールドで自身の体力とパワーを瞬時に回復する3段構成。

ラチェットのHPが減っている程、回復量が増えるため40%,50%を下回ってきたら技1からこちらに切り替えよう。

因みに最終段のフィールドに当たった相手は弾き飛ばされダウンする。

ダメージこそ無いが1HIT扱いでコンボは途切れるので注意。

 

【必殺技3-ダイアグノシススキャン】

相手にショックを与えてドヤ顔をしてから相手を轢き飛ばす。

この技を使用後、16秒間の近接攻撃クリティカル率を得る。(+50%)

必殺技の演出時間が長いため自己診断後に使って悠々と回復しながら相手を削る事も可能。

ラチェットの他の必殺技に漏れず火力は低い。

 

【VSラチェット】

50%を下回ったラチェットに強攻撃を許すと体力とパワーを回復されてしまう。

またHPが低下すると強攻撃の利用頻度も上がるため意識してバクステ射撃で潰すこと。

成功させてしまえば体力回復に加えて必殺技3を受けるリスクも大きくなる。

 

コンボイ(BW)】

コンボイの防御バフが張られている間はクリティカルを与えられない。

遠距離クリティカルのショックで火力の底上げと気絶を狙うラチェットとは相性が悪い。

ラチェットの低火力との相乗効果で戦闘時間が非常に長くなるためマッチアップは避ける事。

【マスタリー】

  • クリティカル率発生

  → 遠距離攻撃のクリティカルでショックを。

    ショック中の相手には近接クリティカルで気絶を与えやすくなる。

  • ガード精度

  → 攻撃を捌くためにガードを多用する機会の多いラチェットでは

    ガード時のダメージ減少効果と相性が良い。