2017/11/22 アップデート内容(フォーラムより)
11/22にアップデートが行われるようです。
こちらの記事から読み取れる内容を幾つか整理していきます。
(記事から翻訳した結果です。実際の内容と異なる可能性もあります。
ご了承ください。)
forums.transformersforgedtofight.com
シグネチャの発動確率が+5%。
防御破壊状態の相手に対して低確率で通常攻撃がガード不可となりますが
この確率が上がるようです。
ガード不可は使用する分には便利ですが、敵として対峙する際にはより
容易なガードを控える必要がありますね。
・ラチェット
レーティングが+5%。
ステータスが上昇するので純粋なアッパー修正です。
...微々たるものだとは思いますが。
遠距離攻撃によるバフ無効化と併せて与えるショックダメージが減ります。
弱体化ではありますが、最大の特徴であるバフ無効化は健在なので他キャラとの
差別化で戦力としては健在でしょう。
・ライノックス
ライノックスは自身が相手の攻撃力の60%以上の攻撃を受けると
超えた分のダメージとSlvに基づいてショックを相手に与えます。
例:敵の攻撃力が1000の時、シールド展開時のライノックスが受けるダメージは
最大で600となります。
本来、700のダメージを受ける攻撃の場合は余剰分である100ダメージを
Slvに基づいた倍率をかけてショックダメージとして相手に返します。
この倍率が100%の時、相手は本来以下のダメージしかライノックスに
与えられず、更に自身は100のショックダメージを受けてしまいます。
遠距離の必殺技3ではこの効果が発生しなくなりました。
更にスカウト属性の場合は50%の確率でこのショックダメージを受けずに済みます。
高難易度のライノックスはこのショックダメージが非常に重く
クリティカル率の高いスカウトではこのショックを受ける頻度が多かったです。
これが改善されるのはありがたいですが、
ベース防衛にライノックスを配置するメリットが少し減りました...。
遠距離攻撃による酸ダメージの発生確率が+5%増えます。
酸の持続時間も長くなります。
ただし元となる攻撃力が低いため酸のダメージも低く
これまでどおり厳しい評価のままとなるでしょう。
更なるアッパー修正が今後も入ると思われます。
・勇気マスタリー
1度無効化されると再び発動することがなくなります。
スタースクリームやウルトラマグナスと戦闘時には注意が必要ですね。
・堕落したタイタンハンドの遺物
旧)EXP+5
新)攻撃力+5%,体力+5%
効果がほぼないに等しかったのでようやく活用できるのではないでしょうか。
おまけ
このフォーラムのコメントにて
ウルトラマグナスについてはアッパー修正が確定しています。
アッパー修正の要望が出されており、要検討状態となりそうです。
ミックスマスターも更なるアッパー修正が見込まれます。
いずれも他キャラより見劣りする性能が目立つキャラなので
今後に期待ですね。
【鋼鉄の戦士たち】ライノックス【キャラ解説】
総評:C
-------------------------------
-
シールドによる被ダメに上限を設けられる。
(覚醒済みで相手の攻撃力の60%,未覚醒で80%)
-
高難易度では対策が必須!!
-------------------------------
【解説】
シールドにより必殺技や強攻撃による被ダメを軽減可能。
ライノックスを使う際も相手にする際もシールドの有無を常に意識すること。
高難易度のライノックスはシールドを剥がした際に受けるショックダメージが非常に大きく
必殺技や強攻撃はシールドが無いタイミングで必ず使用しよう。
【シグネチャースキル:オーバークロック】
覚醒重要度:A
育成重要度:C
覚醒必須。未覚醒ではシールドによる被ダメ上限は相手の攻撃力の80%だが、
覚醒すると60%まで抑える事ができる。
具体的には攻撃力1000の相手の攻撃を受けた場合、必殺技であっても
強攻撃のクリティカルであっても受けるダメージは"600"で済む。
また受けるダメージをシールドで軽減できた場合、余剰分をショックダメージとして相手に返す。
覚醒したライノックスを相手にする時に必殺技はシールドを剥がしてから使おう。
【アビリティ】
-
シールド
→ 覚醒済みで相手の攻撃力の60%,未覚醒で80% まで被ダメを抑える。
カウントは6つで近接攻撃を受けるたびに1つずつ減る。
0になるとリチャージ時間を経てまたシールドはカウント6で復活する。
このリチャージ時間はランクが上がれば短くなる。
-
出血
→ 遠距離攻撃は30%の確率で相手を出血させる。
また出血している相手への近接ダメージは20%増える。
【通常攻撃】
遠距離攻撃は30%の確率で相手を出血させる。
【強攻撃】
90%の確率で4秒間のパワーゲージの上昇をロックし、更に12%のパワーを減少させる。
この効果が発動すると以後、16秒間、この効果の発動率は70%も下がる。
1度キメたら暫くは発生し辛いため、ムリに強攻撃を狙わなくて良い。
【必殺技1-タクティカルゴア】
2段の頭突き。
近接/遠距離/必殺技ダメージバフを1つ無効化する。
無効化した場合、相手に10秒間の出血を与える。
バフを消しつつ出血を与えるため、相手が自バフを得ているタイミングで使っていこう。
【必殺技2-ガトリングハンマー】
ガトリングハンマーで削り、最後にミサイルを撃ち込む4段構成の10HIT技。
出血効果時間は5秒と短いものの3~6ほど出血を重ねることできる。
相手がバフを積んでいなければこちらをメインに。
【必殺技3-フリービースト】
トランスフォームして相手を貪り抉る、少し強めの技。15HIT。
自身の体力が多いほどダメージは大きくなるため、体力が90%以上残せるようなら使用が視野に入る。
基本的に他ボットの必殺技3と同じく使う頻度は低いだろう。
【VSライノックス】
シールドが張られている状態で必殺技や強攻撃は撃ってはいけない。
覚醒していれば大きく与ダメは減少し、更にショックダメージを受けることになる。
必ず剥がしきってシールドのリチャージ中に必殺技や強攻撃は使おう。
またスカウト属性ならこのショックダメージを受ける確率が50%と半減する。
【マスタリー】
-
深い傷
→ 出血時間を延長する。
更に相手より体力が大きい場合は出血を与える度に相手の体力を僅かに削る。
ライノックスは必殺技2で1度に多くの出血を与えるため、それだけで相手の体力を5%ほど追加で削ってくれる。
出血中の相手に近接ダメージ+20%のボーナスがあることも良相性。
-
スターシーカー
→ コンボ数に応じて攻撃力が上がる。
必殺技2,3のHIT数が多いため、コンボ数を稼ぎやすい。
大きく攻撃力を底上げできる可能性を秘め、汎用性も高いが
被弾1発で効果を失い、マスタリー育成の難易度が高いのもデメリット。
【防衛(ベースへの配置)】
-
セキュリティモジュールやテックシールドといった防御系モジュール
→ 耐久系キャラのため、その長所を延ばせると思ってつけても余り意味がない。
ライノックスのシールドは"受けるダメージに上限を設ける"ものであり
防御力を上げるモジュールの効果は"ほぼ無い"。
他のモジュールに変えてあげよう。
-
ダメージアクセラレーター
→ 出血相手へ近接ダメージ+20%のボーナスがあるため若干お徳。
といっても配備競合の多いモジュールであり、ライノックスが防衛力に
長けているわけではないので優先して付ける必要性は薄い。
【鋼鉄の戦士たち】プロール【キャラ解説】
総評:B
-------------------------------
-
パワー調整用、火力の押し付け用と使い分けれる高性能な必殺技を持つ
-------------------------------
【解説】
バックステップで任意の自己強化が行える事、必殺技が高性能な事が持ち味。
バックステップの自己強化では以下の特典が付く。
-
0.5秒毎に近接攻撃バフを獲得(最大10)
-
近接攻撃バフを獲得中に35%~54%の自動回避が発動
よって定期的にバックステップを仕込む事がプロールの戦術の要となる。
【シグネチャースキル:グッドコップ】
覚醒重要度:C
育成重要度:C
バックステップで獲得した攻撃バフに応じてパワーゲージが上昇する。
予断だが、実写版でプロールをモチーフにしたディセプティコンのバリケードの
シグネチャースキル名はバッドコップと対になっている。
【アビリティ】
-
制圧
→ バックステップ時に攻撃バフを獲得する。(0.5秒毎に最大10,6秒持続)
上昇率は1つにつき7.6%~11.7%と高くなく、持続も長くないが
プロールの貴重な強化要素であるため意識して使いたい。
-
パワー消失
→ 必殺技1で解説
-
遠距離バフ
→ 必殺技2で解説
【通常攻撃】
特筆事項なし
【強攻撃】
特筆事項なし
【必殺技1-ショートサーキット】
警棒で痺れさせて突き飛ばす2段構成。
相手のパワーゲージを23%~36%消失させる事が可能。
必殺技1で相手のパワーゲージを調整できるのは非常に強力。
また近接攻撃のためバックステップでの攻撃バフを活かせる点にも注目。
【必殺技2-ガンスリンガー】
ライフルで2射のシンプルな2段構成。
1射目から遠距離攻撃バフの恩恵を受けるため火力も高い。
発生と段速が非常に早く、サイドステップで回避不能と非常に回避し辛い必殺技。
発射直前にバックステップ回避可能だが、慣れないうちはガードで凌ぐ事をオススメする。
とはいえガードしても痛い、ガード不可モジュールと合わせてベースに配置される事も多いので
回避に徐々に慣れていく必要があるだろう。
【必殺技3-ライドショットガン】
相手にチェーンを引っ掛けてトランスフォーム、相手を引きずり回して吹き飛ばす。
火力は目立たないが16秒間、相手のパワーゲージ上昇を抑える効果を持つ。
使用頻度は高くないと思うが、効果時間が長いため使う場面もあるだろう。
...ショットガン使ってなくね?
【VSプロール】
回避が容易な必殺技1を出来るだけ撃たせる事。
必殺技2は回避の難易度が当ゲージ屈指であるためこちらは出来るだけ撃たせたくない。
【鋼鉄の戦士たち】ドリフト【キャラ解説】
総評:B
-------------------------------
-
一定以上のコンボ数をキープすることで高い火力を得る
-
全キャラトップクラスのクリティカル率と出血頻度を誇る
-------------------------------
【解説】
5,10,15HIT以上のコンボを継続する事で優秀なダメージ効率を誇る。
逆に細かく被弾を積み重ねてコンボが切れてしまう場合、
持ち味の火力は大きく低下してしまう。中級者以上向け。
クリティカル頻度が高い、出血頻度が高い、
被弾を抑える立ち回り、ソードマスタシナジーといった特徴から
マスタリーや組合せ、マッチアップがある程度絞られる。
【シグネチャースキル : ディープ・フォーカス】
覚醒重要度:A
育成重要度:C
15HIT以上のコンボ状態で出血時間を延ばすことができる。
Slv5でも約5割延長可能。
ドリフトは一試合で出血を10回以上与えることも多く、
効果時間を延ばせることはダメージ効率の向上に繋がるため
是非とも覚醒させたい。
【アビリティ】
-
精度
→ クリティカル率を20%から30%上昇させ、相手の自動回避率をダウンさせる。
5HIT未満でも強攻撃を当てると精度バフを得る事ができる。
-
クリティカルダメージバフ
→ クリティカルダメージを20%~40%上昇させる。
10HIT以上をコンスタントに継続できないと
特徴であるクリティカル率とクリティカルダメージ、出血を活かせない。
-
出血
→ クリティカル時に約6割の確率で2秒間の出血を与える。
効果時間と出血ダメージは低いものの、クリティカル率の高いドリフトでは
この積み重ねも大きなダメージ源となる。
短い出血時間はシグネチャと深い傷マスタリーで補完可能。
-
(自動回避)
→ 相手が出血していると10%の確率で自動回避を発動する。
更に出血が複数重なっているとその数分、5%の回避率を上乗せする。
(出血Lv3なら回避率20%(10%+5%×2)
【通常攻撃】
クリティカル時に約6割の確率で出血を与える。
【強攻撃】
5HIT未満の場合でも精度バフを獲得。
【必殺技1-勇猛】
2回斬りつけるシンプルな2段構成。
高確率で出血を与えるが効果時間は短いため使うなら必殺技2を。
【必殺技2-静寂】
2回斬りつけて刀を放り投げる3段構成で主力技。
最終段では必ず出血を与え、この出血時間は10秒と長め。
【必殺技3-敬意】
トランスフォームして高速回転し、連続で切りつけて最後に刀を放り投げる。
最終段では必ず出血を与え、この出血時間は10秒と長め。
基本的には必殺技2で良い。
【VSドリフト】
こちらが出血を受けている時に低確率ではあるが自動回避が発動するので注意。
コンボを繋げないよう殴れればドリフトの特徴を発揮させることがないため
非常に戦いやすい相手である。
・ボーンクラッシャー
ド リ フ ト で 相 手 に し て は い け な い 。
高いクリティカル率が仇となり、もりもりこちらの体力が削られてしまう。
・オプティマスプライム(MV)
ド リ フ ト で 相 手 に し て は い け な い 。Part2。
高いクリティカル率が仇となり、もりもり相手のパワーゲージを溜めてしまう。
オプティマスには出血を1つしか与えられないため出血ダメージ効率が非常に悪いのもデメリット。
【マスタリー】
-
深い傷
→ 出血時間を延長する。
更に相手より体力が大きい場合は出血を与える度に相手の体力を僅かに削る。
ドリフトは出血頻度が非常に高いためこのマスタリーを最も有効に活用できる。
-
クリティカルダメージアップ
→ ドリフトは高いクリティカル率を誇る。
そのダメージを向上させる当マスタリーは非常に有用。
マスタリー育成の難易度が低さと汎用性の高さも魅力。
-
スターシーカー
→ コンボ数に応じて攻撃力が上がる。
ドリフトを使う上では被弾を抑える必要があり、必然的にコンボ数が伸びる。
大きく攻撃力を底上げできる可能性を秘め、汎用性も高いが
大体の戦闘は20~50HITで終わってしまうため、性能を活かしきる前に
戦闘終了となりがち。また育成の難易度が高いのもデメリット。
【鋼鉄の戦士たち】バンブルビー【キャラ解説】
総評:C
-------------------------------
-
通常攻撃に対して優秀な自動回避を持つ
-
相手をダウンさせる度に攻撃バフを得るため長期戦に強い
-------------------------------
【解説】
優秀な自動回避を持ちつつ、戦闘時間が長引くほど
火力も目立って上がっていく一癖あるキャラ。
何故か☆4以上が未実装のまま長い時間が経っている唯一のボットである。
(2018/05/03時点)
自動回避の確率は最大でも25%ほどだが、回避を意識して
戦い続ける必要があるため厄介。
ベースのレートが2000未満であれば☆3に
プログラムを使ってSlvを上げてベースに配置するとかなりいやらしい。
【シグネチャースキル : 敏速】
覚醒重要度:C
育成重要度:B
近接回避と遠距離回避の切替が速くなる。
限界のSlv100まで上げると近接コンボの5回目を入れるまでに
次の回避モードに切り替わるためかなり高速化する。
【アビリティ】
-
敏捷性
→ 近接回避モードと遠距離回避モード、2種類の自動回避がある。
近接回避モード時
→ 近接攻撃を一定確率で回避。遠距離攻撃被弾で解除
遠距離回避モード時
→ 遠距離攻撃を一定確率で回避。近接攻撃被弾で解除
近接回避と遠距離回避を交互に繰り返していく。
また切替時にはリチャージ時間があり、この間は
自動回避は発動しない。
-
攻撃バフ
→ 相手をダウンさせる度に攻撃バフを得る(最大15回)
必殺技を撃たないならコンボは強攻撃で〆てバフを得よう。
→ またKOされた味方の数によって攻撃力が大きく上昇する。
しかしこれは戦闘開始直後かつ短時間のためおまけ程度の認識で良い。
【通常攻撃】
特筆事項なし
【強攻撃】
相手をダウンさせる度に攻撃バフを得る。
【必殺技1-バズキック】
2段構成。攻撃バフ目的で使うのは悪くないか。
【必殺技2-バグショット】
射撃と近接交えた4段構成の主力技。完全に回避するには縦に後ろに
交互にタイミングよくステップを刻む必要があるため避け難い。
おまけでショックダメージを与えるが防御バフを得ている相手には
ショックダメージ+150%となる。
【必殺技3-シェルショック】
ショックダメージと防御バフを得た相手にその効果が上がるのは必殺技2と同じ。
基本的には封印して必殺技を使うべき。
【VSバンブルビー】
自動回避が厄介。常に近接と遠距離、どちらの回避モードなのか
確認しながら、ヒット確認しながら殴ること。
高難易度ではコンボを完走する前に自動回避のリチャージが終わるので
コンボを短くするなど工夫も必要。
・オプティマス(MV)
オプティマスはHPが20%以下になると攻撃と防御バフを3つ得る。
この間は攻撃が通らないが、必殺技2,3を当てるとショックダメージで
残体力を削りきってくれる場面が多い。
【鋼鉄の戦士たち】ボーンクラッシャー【キャラ解説】
総評:A
-------------------------------
-
近接クリティカルを受けると相手に高確率で出血を強いる
-
覚醒で出血Lvに合わせて攻撃と防御、パワー回収率がUP
-
非常に高い防衛力で圧倒的なベース配置率を誇る
-------------------------------
【解説】
被弾が強化のトリガーとなる防衛向けのキャラ。
アサルトではこのキャラへの対策が必須となるほどの採用率を誇る。
またキャラ相性に雲泥の差があり、レート上では有利でも
直接的な被弾0でも敗北を喫する恐れがある。
【シグネチャースキル : 純粋なる憎しみ】
覚醒重要度:A
育成重要度:A
彼を使う、ベースに配置するにあたりもはや覚醒は必須レベル。
出血している相手に対して攻撃力アップ、パワー回収率アップ、
一方相手は攻撃力ダウン、パワー回収率ダウン。
Slvを上げればこの幅は大きくなり、出血が重なればこの効果も
併せて重なっていく。
ダメージアクセラレーターでもこの効果は得られるため
ベース配置時にはこのモジュールとのペアが多い。
【アビリティ】
-
クリティカル率発生バフ
→ 相手が必殺技を利用したタイミングでクリティカル率が上がる。
効果時間は短いが必殺技を避けた跡の反撃には十分な時間。
-
出血
→ 近接攻撃でクリティカルを受けると高確率で相手に出血効果を与える。
被弾によって相手に出血を与え、こちらの強化トリガーとなることが
防衛向きの大きな理由となる。
【通常攻撃】
特筆事項なし
【強攻撃】
70%の確率で出血を与える。
出血によるダメージと効果時間は短め。
【必殺技1-スコーピオンスティング】
2段構成の主力技。出血効果は2秒と短いが与える出血ダメージは必殺技2より大きい。
【必殺技2-アブホナード】
3段技。ガード途中で抜けれない程度に攻撃感覚が短い。
ダメージ効率が悪く、出血のダメージも劣るため
必殺技1の利用を推奨する。
【必殺技3-生存者無し!】
出血時間は長いが演出時間の関係で追撃可能な時間は長くない。
ゲージを2つまで溜めてしまったらいっそ3つ溜めて
この技を出しても良いかも。
【VSボーンクラッシャー】
クリティカル率の高いキャラは総じてNG。
・スカウト属性、ドリフト、ホットロッド
クリティカル率が高いこれらのキャラは
出血ダメージだけで負ける恐れがあり、絶対に挑んではならない。
・オプティマス(MV)
出血を重ねられることがなく、出血時に攻撃を与えると
与ダメの一部を回復するアビリティを持つおかげで
ボンクラに対して有利が取れる貴重なボット。
・グリムロック
出血を受けもすぐに攻撃バフに変換できるため
出血を恐れずに殴ることができる
ボンクラに対して有利が取れる貴重なボット。
・アイアンハイド、ワスピーター、メガトロン(MV)
通常攻撃でのクリティカル率が0%のこれらのボットは
出血を気にせず殴りにいくことが可能。
ボンクラの長所を潰すことができるボット。
(クリティカル率アップを発動させていると
その僅かな確率ではあるがクリティカルが発生する。
【鋼鉄の戦士たち】グラインダー【キャラ解説】
総評:B
-------------------------------
-
恵まれた基礎ステータス(標準より高いHPと攻撃力)
-
防御バフ、クリティカル率DOWNデバフでトップクラスの耐久性を持つ
-
必殺技2の威力が高く、火力と耐久性を両立したハイバランスキャラ
-
アビリティも必殺技の挙動も癖がなく初心者にも扱いやすい
-------------------------------
【解説】
耐久性火力を両立したハイバランスキャラ。更に癖もなく初心者でも扱いやすい。
オプティマス(MV)とは出血への抵抗力からアサルト適正で劣り、
耐久力からベース防衛力で勝る。
【シグネチャースキル : 穿孔】
覚醒重要度:B
育成重要度:B
相手のパワーが溜まっているほど近接攻撃によるダメージが増す。
通常コンボだけでなく必殺技1と2も恩恵を受けるため
解放するだけで火力の底上げに繋がる。
【アビリティ】
-
防御バフ
→ 被弾時(ガード含む)に一定確率で防御バフを得る。
実でデフォルトで17%の防御バフを最初から保持している。
-
クリティカル発生率デバフ
→ 被弾時(ガード含む)に一定確率で相手のクリティカル発動率を
下げるデバフを与える。
発動率は地味に大きくクリティカルに恩恵を持つキャラを不利にする。
【通常攻撃】
特筆事項なし
【強攻撃】
クリティカル時に火傷を与える。
クリティカル率が低いブロウラーなのでおまけ程度の認識で良い。
【必殺技1-フィジカルセラピー】
2段技。それぞれにクリティカル発生率デバフ付与効果がある。
ガードおよび直前での回避でもこのデバフは付与される。
こんなぶっそうなセラピー受けたくない。
【必殺技2-ローターレイジ】
3段技。相手のパワー量に応じて与ダメが変動する。
最もダメージ効率に優れるため主力。
【必殺技3-スカイダイブ】
封印安定。
相手を打ち上げてミサイルで追撃。
ミサイル攻撃には高いクリティカル率とそれに伴う
火傷が期待できるが、一方でダメージには期待できない。
【VSグラインダー】
とにかく硬い。ウインドブレードなどの耐久が低いキャラと比べると
殴る回数が非常に多いことが体感でも分かるハズ。
・スタースクリーム
遠距離攻撃で防御バフを剥がしつつ、ショックダメージを与えられる。
・コンボイ(G1)、ダイノボット、ウルトラマグナス
必殺技に防御破壊効果を持つため、グラインダー自慢の装甲を破りやすい。
・アイアンハイド、ラチェット、ウイングブレード、キックバック、ドリフト
クリティカル率デバフにより、クリティカルを与える機会が大きく減る。
クリティカルの恩恵を受けるこれらのキャラは長所を活かせないため
盤上に上げるのは控えたい。